我很幸运,自己何德何能,却有这么好的同事。这两年来,你们很辛苦,以前集团是送我们眼药水,那次我看到IT人加班总猝死,我开玩笑说公司给准备些速效救心丸吧,一弟兄真的微微一笑,说:我早备着了。我苦笑,心里很酸。但不抱怨,这条路是自己的选择,我只是想说,是什么成就了我现在什么都不怕,比以前更有担当呢?是因为你们和我的女儿。放弃陪女儿的时间,是因为知道有40多口子、40多个家庭都交到了我手上,那叫做一份责任。
业务篇:
2010年8月公司启动,注册、买桌椅电脑、简单装修、定员工手册公司制度、招聘等。由于启动资金不多,加之智能平台确实没有太多经验和技术积累,所以首款产品还是决定先快速做一款最拿手的JAVA网游,争取先有些现金流。同时建立一个研发TEAM,开发和完善智能平台相关技术、引擎工具等。JAVA网游2011年5月就公测了,但由于以下几个原因导致收入水平并不高,虽然运营一年半来,其实凭借这款早已收回了当时的制作成本,但却无法养活这一年多来的人员成本。原因有几个,一是市场大环境比我们想象中更快的速度萎缩,每天新进用户数比起之前08、09、10年都相差甚远,新用户数在那摆着,后面其他几个指标是无法上去的。二是当时做的无锁定目标攻击,我们自认为无锁定目标、微博等一些技术处理和功能很创新,但操作的手感用户并不买账。三是运营人员乏力,没有招到专职有经验的运营人员。四是低调过度,由于一贯作风加上当时刚离职等一些原因,我对大家说过,不许提猛犸不许在任何玩家帖子中随意回复,所以我们的PR宣传、品牌宣传做的不好。这是我们自己分析的原因,后来,我也想过,是不是当初就该直接做智能平台的,但现在如果回过头让我选择,我估计我还是不敢冒那样的风险,因为没任何储备和经验情况下,想做好一款网游,至少完整的一年时间,我在钱不多情况下不能冒那样的风险。
随后,我们出了单机《疯狂卡车》等,其实就是研发TEAM抽象引擎用的,开发成本很低,逐步积累智能平台技术储备,随后自研出了3D跨平台引擎,我们开始做第一款真正意义上的智能平台网游《光辉之城》,正式启动转型之路。这条路走的很不平坦,按键到触屏、小屏到大屏、强调实时在线到碎片化时间理念、同步到异步等,完全不同的设计理念,完全不同的用户体验,完全不同的操作体验,怎么办?洗脑,多玩,学习,接触市场等,经历过两次大的基本推翻似的重改,已经很身心俱疲的时候,我们坚持到了最后,不坚持也不行。从引擎到五万字的原创剧情小说策划、片头CG、3D2D美术、程序都是我们自己完成,从计划2012年4月完成,一直DELAY和修改到10月份,我在9月份生日会上说过:下月再不出来,我从这阳台跳下去。(呵呵,其实我是不会真跳的,摔残了咋办~)