晚上,她是一个国王,玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为‘女王’。在这个虚拟王国中,‘女王’管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。”在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。”这是2007年12月20日《南方周末》刊发的一篇《系统》的文章,对“征途”的描写。
《征途》曾是当下中国最火的网络游戏之一,玩家被它施行的一种诱惑力所统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”现实世界里智利前独裁者皮诺切特多年前的话语,回响在虚拟世界之中。
“吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为‘人民币玩家’。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱筑就的,其实是通往奴役之路。”
史玉柱是这款游戏的创造者,也是这个虚拟世界真正的统治者。他的消费目标显而易见,游戏是专门给有钱人设计的。在他的游戏世界里,满足占有欲、权力欲,合法地欺凌他人、伤害他人的权利必须明码标价。在不断的争议和质疑中,巨人依靠玩家的拼杀争斗,赚得盆满钵满。
布局“大三角”
史玉柱是中国最富传奇与争议色彩的企业家之一。当年因为巨人大厦投资失误,他负债累累,不得不灰头土脸地离开珠海,伺机东山再起。1998年,凭着铺天盖地的“送礼就送脑白金”成为一道电视广告奇观,脑白金以星火燎原之势迅速占领全国市场,稳居保健品市场榜首。脑白金的成功,让巨人清理了过去的债务,又重新站立了起来。
2001年高调还款后,史玉柱依然忘不了当年巨人大厦垮台时所处低谷的痛,“那时候就是穷,债主逼债,官司缠身,账号全被查封。”“穷到什么地步?刚给高管配的手机全都收回变卖,整个公司里只有一部手机可用,大家很长时间没有领过一分钱工资。”巨人需要有财务保证,需要可持续发展。史玉柱说,“企业做到现在我觉得安全第一,发展第二”。投资金融最赚钱,也最安全,金融可以使实业更有保证。
2003年,史玉柱将脑白金等知识产权及其营销网络中的75%股权卖给了在香港上市的四通电子公司,交易总价为12.4亿人民币。同年,华夏银行发起人先后向史玉柱转让华夏银行的法人股,致使史玉柱持有华夏银行股票1.68亿股。还是这一年,冯仑以非常便宜的价格把1.43亿股民生银行的股票卖给了史玉柱。总之,史玉柱花3亿元买入的这两家银行的股票,很快价值超过百亿元,而且随着时间的推移,这些股票可以随时变现。
死过一次的人,最知道危机的滋味。史玉柱在巨人大厦危机中学到了三点:第一是要时刻保持危机意识,提防公司突然垮掉,做好防备;第二,不得盲目冒进,多元化经营要慎重;第三,保持企业充沛的现金流。因此,他经过深思熟虑,稳妥布局,认为必须三足鼎立,才能保证企业的健康发展。史玉柱选定的第三项经营项目是网络游戏。互联网代表了未来的增长机遇,史玉柱不惜从保健品跨界进入网络游戏,以保证巨人的可持续发展。
到今天,史玉柱回顾往昔峥嵘岁月,感慨地讲,“回过头看,这三点赚钱最多的还是金融投资,比前两项加起来还多,我还是当年那句话‘投资银行赔钱我觉得倒不会’”。
《征途》再战成名
史玉柱做事专注、追求极致、热心创新。本来史玉柱就是一个网游迷,在他最倒霉的日子里,他关着门玩网游消磨时光。他说:“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候见义勇为。”那时,他每天要花四五个小时泡在盛大的《传奇》里,平均每月的开支超过5万元,在一个拥有顶级装备的账号上先后投入了几十万元。
通过自己的亲身经历,史玉柱深知人们为什么沉湎于网络游戏。因为在网游中,只有你想不到的,没有他们做不到的。你可以在游戏里找到现实生活的影子,权、钱、色、斗,应有尽有。
玩家沉迷的原因很简单:虚拟世界能拥有的大于现实世界,“马斯洛理论”中说到人的五层需求:生理需求、安全需求、归属和爱的需求、尊重需求和自我实现的需求,这几项需求在虚拟世界比现实世界能够获得更好的满足。游戏的正常属性是“社交+娱乐”,与看电影、听音乐一样,游戏可以调节工作和生活压力,虚拟世界可以填补现实中的缺失、可以用极端手法获取补足。
史玉柱在开发和推广《征途》的过程中,做到了他独有的“最”:最中国。是他第一个提出免费网游。这样可以将一大堆非付费玩家的积极性调动起来,冲高在线人数。《征途》号称是最便宜的免费网游。他善于琢磨消费者的需求并力求满足消费者的需求。西方网游不讲究权力与等级,这不符合中国人的特点。
另外,在技术上,以玩家的需求为原动力进行设计,增加相应功能,甚至不惜把行业内陈旧的条条框框彻底打破。比如传统原有的游戏中,玩家要升级就必须打怪,而且打怪很累人,玩家要精神高度集中,双手不停操作,七八个小时不能停。
打怪太累,太折磨人,这似乎天经地义,是玩家进入更高等级时,必须经历的“炼狱”。而老史就要彻底改变。《征途》中的玩家打怪不必手忙脚乱,按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡盯着它打。实在不行,即便电脑关了,它还照样能打。
仅这一变化,就曾受到玩家的喝彩欢迎。当然《征途》中类似的创新数以百计。史玉柱曾自信地对媒体表示:“我敢说,《征途》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩”。
2007年,在巨人推出《征途》两周年之际,它以300元的ARPU值登顶,成为ARPU值最高的网络游戏产品。免费模式带来了庞大在线人数,一路飙升突破百万,纯利润月过亿元,使得巨人网络仅凭借这一款产品,就完成了纽交所上市。《征途》游戏让史玉柱再次一战成名,他本人也跻身当年胡润富豪排行榜的前10,成为上海最富有的人。
“小三角”的新挑战
史玉柱看中“三”,这是他多年的思维习惯。好比他曾经领导的“三大战役”,他东山再起后的“三大感悟”,和他最得意的三大助手等,不一而足。近两年来,他设计布局了网络游戏新的“小三角”:“端游”打基础、“页游”求增长,“手游”寻发展。可以说,有了这样的“小三角”,可以把巨人带到一个相对更加安全、更让人满意的状态。